이 연구는 하회마을의 옥연정사라는 공간을 VR 콘텐츠로 제작한 사례를 중심으로 VR 콘텐츠 산업의 C(콘텐츠), P(플랫폼), N(네트워크), D(디바이스) 생태계를 연구하는 과정을 담는다. VR 콘텐츠 생태계 연구모형으로 하회마을 옥연정사 VR 콘텐츠를 분석한 결과 다음과 같다. 첫째 C(콘텐츠)의 측면에서는 콘텐츠 제작 후 베타테스트를 통해서 실제 체험의 몰입감이 느껴지게 해야 한다. 둘째, P(플랫폼)의 측면에서는 국내 실정에 맞는 콘텐츠 플랫폼 구축이 시급하다. 해외사례처럼 커머스 시장과 접목한 실감형 서비스 확산을 추진해야 한다. 셋째, N(네트워크)의 측면에서는 5G가 구현되면서 동영상 압축에 관한 기술과 네트워크의 진화가 사용자 참여를 촉진 시킬 수 있다. 넷째, D(디바이스)의 측면에서는 국내 기업들도 다양한 HMD의 개발과 신기술 발굴이 필요하며, 이러한 개발 행위를 통해 HMD로 인한 멀미 증상 등 부작용을 해결할 수 있다.
결국 문화유산을 활용한 VR 콘텐츠 생태계 연구로부터 얻은 시사점은 VR 콘텐츠 CPND 상호 보완 및 문제해결이 되어야 시장을 촉진 시킬 수 있다는 것이며, 사용자의 편의성을 고려한 콘텐츠 제작의 중요성에 있다. 본 연구는 디지털 트랜스포메이션시대 명승적 가치가 있는 문화유산 보존의 의미가 있고, VR 콘텐츠 제작·운영에서 간혹 놓칠 수 있는 과정을 확인하는데 단초가 될 수 있을 것이다. 아울러 향후 문화유산을 활용한 VR 콘텐츠 산업은 진보하여 복원 시뮬레이션, 원거리 인터렉션, 문화유산 모니터링, 메타버스 커뮤니케이션 등 더 많은 부분에서 역할을 발휘하게 될 것이다.
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 하회마을 옥연정사의 대상지 분석 및 명승적 가치
Ⅲ. VR콘텐츠 산업의 현황과 연구모형
Ⅳ. VR 콘텐츠 제작과정에 따른 CPND 생태계 분석
Ⅴ. 맺음말
김형택 / 2018 / 그들은 어떻게 디지털트랜스포메이션에 성공했나 / 북코리아
채지영 / 2013 / 문화콘텐츠 활용 사례 연구
ETRI 성과홍보실 / 2018 / 세상을 바꿀 테크놀로지 디지털이 꿈꾸는 미래 / 콘텐츠하다
강거배 / 2000 / 절제(節制)의 공간 : 하회(河回)마을의 정원 / 서강인문논총 (2)
강상철 / 2016 / T real AR/VR 통합 서비스 플랫폼 개발 현황 및 향후계획 / 정보과학회지 34(12)